woensdag 7 december 2011

November 2011

Veel nieuwe spellen deze maand. Daar zitten voornamelijk nieuwe tussen, die pas in Essen verschenen zijn; andere zijn al wat ouder maar had ik nog nooit onder ogen gehad. Zoals gewoonlijk staan ze weer op volgorde, met de beste voorop.

Ora et Labora
Dit is duidelijk de opvolger van Le Havre. Ook dit is een spel met een enorme hoeveelheid grondstoffen: rond de 20. Met sommige acties kan je grondstoffen uit de voorraad krijgen; net zoals in Le Havre worden deze iedere ronde aangevuld, maar in Ora et Labora wordt daarvoor een rondeel gebruikt.

Je kan gebouwen bouwen, en deze vervolgens gebruiken om grondstoffen in andere grondstoffen om te zetten: bijvoorbeeld graan in meel of whiskey, meel in brood, of turf in kolen. Iedere speler heeft twee pionnen, die alleen op eigen gebouwen ingezet mogen worden. Maar je kan ook geld betalen aan een andere speler om een van zijn pionnen op een van zijn gebouwen te zetten; dan voer je zelf de bijbehorende actie uit. Vergeleken met Le Havre is hierdoor meer spelerinteractie mogelijk: niet alleen kan je een actie van een medespeler blokkeren door het bezetten van een gebouw; door het inzetten van een pion kan je het zelfs onmogelijk maken voor een andere speler om een actie te doen.

Punten worden gegeven voor het produceren voor een aantal goederen: boeken, ornamenten en relikwieën (het spel speelt zich af in een klooster). Ook ontvang je punten voor dorpen die je op je speelbord hebt gebouwd: deze geven punten voor alle 4 de omringende kaarten.

Ora et Labora is een lang spel: mijn eerste (en enige) spel duurde bijna 3 uur, en dat was de verkorte versie. Maar het heeft mij al die tijd kunnen boeien. Wat dat betreft heeft het ook veel weg van Le Havre, en ik heb dus alle hoop dat het ook op de lange duur veel plezier blijft geven. De kaartjes zijn wel erg klein, met priegelige tekst, en ik hoop daarom dat dit nog in het Nederlands zal verschijnen. Dan schaf ik dit spel zeker aan.


Nefarious
Een simpel maar vermakelijk tussendoortje. Zie mijn uitgebreidere recensie.

Overigens heb ik nu (in December dus) Kingdom Builder voor het eerst gespeeld, ook een nieuw spel van de auteur van Nefarious en Dominion. En het is nu wel heel duidelijk wat Donald X's handelsmerk is: heel simpele regels, waarbij de wederspeelbaarheid moet komen uit een willekeurige selectie van extra regels die per spel verschillen. Over een maandje zal ik laten weten hoe dit mij in Kingdom Builder bevallen is...


German Railways
Dit spel is erg verwant aan Samarkand, waar ik al eerder over geschreven heb. Het spel draait om 8 Duitse spoorwegmaatschappijen. Voor iedere maatschappij zijn er 3 aandelen beschikbaar, waarvan er 1 aan het begin van het spel wordt geveild. De andere aandelen kunnen in het verloop van het spel geveild worden, wanneer de spelers daarvoor kiezen. Het geld dat op de aandelen geboden wordt, komt in kas van de maatschappij; biedt dus niet te laag op een aandeel, want dan kan de maatschappij niet veel uitrichten.

Als je een actie mag doen tijdens het spel, kan je kiezen uit het aanwijzen van een aandeel voor veiling, of het uitbreiden van een spoorwegnetwerk; de kosten voor deze uitbreiding komen uit de kas van het bedrijf. Natuurlijk mag je alleen het netwerk uitbreiden van een maatschappij waar je aandelen in hebt. Maak je daarmee contact met het netwerk van een andere maatschappij, dan volgt er een uitbetaling. Alle 8 de maatschappijen keren op dit moment inkomsten uit aan hun aandeelhouders op basis van het aantal steden in hun netwerk; de maatschappij die deze uitbetaling veroorzaakt heeft, betaalt dubbel uit.

In tegenstelling tot Samarkand speelt het toeval in German Railways geen rol. Wat dat betreft is het dus een serieuzer, zwaarder spel. Toch zijn er niet veel regels, en voelt het spel niet zwaar aan. Helaas zijn de Nederlandse spelregels niet helemaal foutloos: bekijk voor het juiste startkapitaal liever een van de andere handleidingen. Maar als je eenmaal met de juiste regels speelt, dan is het een mooi spel dat draait om subtiele samenwerking tussen mede-aandeelhouders.


Hoogspanning: de eerste vonken
Deze vereenvoudigde versie van Hoogspanning (het beste spel ter wereld) is gesitueerd in de prehistorie. Je clan probeert voedsel te vinden met behulp van een aantal gereedschappen, zoals hengels (voor vis), bogen (voor beren) en speren (voor mammoeten). Met dit voedsel kan je je clan uitbreiden, en ook betere gereedschappen aanschaffen.

De regels van dit spel zijn iets eenvoudiger dan die van het oude Hoogspanning, maar in de praktijk scheelt het niet veel. Er zijn nog steeds een paar regeltjes die je makkelijk vergeet. Wat dat betreft is het voordeel ten opzichte van het andere spel niet groot; vooral niet voor diegenen onder ons die Hoogspanning al zo'n 100 keer gespeeld hebben (zoals ik).

Het spel verloopt redelijk snel, maar mist een aantal spannende momenten. Ik heb bijvoorbeeld nog geen een keer echt in spanning gezeten of er een goed gereedschap van de trekstapel wordt omgedraaid, terwijl dit vaak het geval is tijdens de veiling van elektriciteitscentrales in Hoogspanning. Wat mij betreft biedt dit spel helaas te weinig nieuws, en speel ik toch altijd liever het origineel. Maar een slecht spel is het zeker niet.


King of Tokyo
Van de bedenker van Magic: the Gathering komt dit spel, dat een stuk eenvoudiger is. Het doet denken aan Yahtzee: je probeert in 3 worpen bepaalde combinaties te gooien met de 6 dobbelstenen.

Als je bijvoorbeeld een of meer klauwen gooit, dan val je het monster aan dat in Tokio staat, of juist alle monsters buiten Tokio als je de stad zelf in bezit hebt. Iedere klauw doet 1 schade, en bij de 10e schade ben je dood. Als het monster in Tokio na zo'n aanval besluit dat hij teveel schade heeft opgelopen, mag hij vrijwillig de stad verlaten, en komt de aanvaller voor hem in de plaats.

Je blijft het liefst zo lang mogelijk in Tokio staan, want je verdient veel punten als je een hele ronde in de stad blijft. Maar je kan daar niet eindeloos blijven. Op een gegeven moment zal je willen herstellen, en dat kan alleen buiten de stad, door hartjes te gooien.

Door een derde soort symbolen op de dobbelstenen kan je energie verkrijgen. Die kan je dan weer inwisselen tegen kaarten met speciale eigenschappen, die je aanval sterker maken, of je extra dobbelstenen of energie geven, etc.

King of Tokyo is nogal chaotisch, zoals je van een dobbelspel kan verwachten. Het is qua gewicht en lengte te vergelijken met Knizia's dobbelspellen (Regenwormen, Risk Expres), maar dan Ameritrash. Leuk om als tussendoortje te doen.


Strasbourg
Strasbourg introduceert een heel aardig nieuw spelmechanisme. In elk van de 5 speelronden zijn er 7 veilingen, waarin je kan bieden met een of meer biedkaarten, met waarden van 1 tot en met 6. Voor alle veilingen in het hele spel heb je in totaal 24 kaarten, en je mag zelf weten hoeveel kaarten je iedere ronde gebruikt om te bieden.

Aan het begin van iedere ronde trek je een voor een biedkaarten van je trekstapel, totdat je denkt dat je voldoende biedkracht hebt voor deze ronde. Daarna deel je de getrokken kaarten op in stapeltjes; ieder van deze stapeltjes kan je gebruiken voor een veiling. Zo bepaal je dus zelf in hoeveel veilingen je deze ronde meedoet, en hoe hoog je uiteindelijk wilt bieden. Het kan soms gunstig zijn om je kaarten gelijkmatig te verdelen, zodat je vaak tweede wordt in een veiling (de tweede plaats levert meestal ook nog een voordeel op); andere keren wil je graag zeker zijn dat je wint.

De veilingen voelen een beetje aan als die in het spel Ra: je hebt maar een beperkte keus uit waarden die je kan bieden. Maar hier mag je die waarden dus zelf bepalen. Je hebt voor het hele spel maar een klein stapeltje kaarten, dus het is vaak verstandig zuinig te zijn op je kaarten. Maar te zuinig zijn betekent dat je nooit iets wint. Al met al kan dit veilingmechanisme me wel bekoren.

Maar wat kan je in de veilingen winnen? Helaas is dat een stuk minder spannend. Je kan goederen verkrijgen; deze kan je vervolgens verkopen voor geld; ook kan je het recht winnen om je poppetjes op de stadskaart van Straatsburg te plaatsen. Ieder poppetje levert punten op, zeker als je er een duur gebouw bij kan plaatsen. O ja, en er zijn ook nog bonuskaarten, die punten opleveren als je aan bepaalde voorwaarden voldoet. Dit deel van het spel deed erg dertien-in-een-dozijn aan: we hebben dit wel vaker gezien.

Strasbourg koppelt zo een boeiend veilingmechanisme aan een weinig opwindend standaard euro-spel. Daarmee is het geen spel dat ik zou kopen, maar ik zou wel meespelen mocht het ooit nog op tafel komen.


Pirate Fluxx
Een zoveelste versie van dit kaartspelletje. Voor mij voegt dit spel niet veel toe aan de familie. Ben je een Fluxx-hater, dan zal dit spel niet kunnen overtuigen; ben je een liefhebber, dan kan je het beslist eens proberen, voor de afwisseling.


Cargo Noir
Het spelmateriaal is prachtig, en de doos is fors, maar eigenlijk is dit een simpel veilingspel. Als je aan de beurt bent krijg je alle smokkelwaar uit de havens waar alleen een van je eigen bootjes bij staat, en daarna kan je je bootjes weer uitsturen. Als je een boot ergens neerzet waar al een boot van de tegenstander staat, dan moet je natuurlijk wel hoger bieden dan hij. Dat doe je door een stapel muntjes onder je bootje te leggen.

Bepaalde verzamelingen van smokkelwaar kan je inwisselen tegen (gedeeltelijk onroerende) goederen, die punten waard zijn. Na een ronde of 10 heeft de speler met de meest waardevolle collectie gewonnen.

Cargo Noir is best aardig, alleen het voldoet eigenlijk niet aan de verwachtingen die de uitvoering van het spel opwekten. Nu ik weet wat ik kan verwachten, wil ik het echter best nog wel eens spelen.


Arkadia
Dit is een niet onaardig spel, dat al een jaar of 5 oud is, maar dat ik nog nooit gespeeld had.

De bedoeling van dit spel is om gebouwen op het bord te plaatsen, en deze dan zo veel mogelijk te omringen met je eigen poppetjes. Iedere keer als een gebouw volledig is omringd (dit kan ook door andere gebouwen zijn), verdienen de omringende poppetjes munten van een bepaalde kleur (afhankelijk van welk gebouw het is).

De speler die ervoor gezorgd heeft dat deze waardering plaatsvond, mag vervolgens een torentje neerzetten in het midden van het speelbord. Op ieder torentje staat een gekleurde stip; het aantal stippen dat van een kleur zichtbaar is, bepaalt hoeveel punten een munt van die kleur waard is. De speler met de meeste punten heeft gewonnen.

Dat is in kort bestek hoe het spel verloopt. Het spel doet een beetje ouderwets aan, maar is de moeite van het spelen waard. Het is redelijk interactief, en de beslissingen die je tijdens je beurt moet nemen zijn niet vanzelfsprekend. Zo kan het soms de moeite waard zijn om een gebouw te waarderen waar alleen de andere spelers omheen staan, alleen om de koers van jouw muntjes omhoog te brengen. Ik vind het leuk om Arkadia eens gespeeld te hebben, en zou het niet erg vinden om het nog wel eens te doen.


Lifeboat
Een schip is gezonken, en er zitten nu een paar mensen in een reddingsboot in de hoop dat ze het vasteland kunnen bereiken. Je kan het spel natuurlijk alleen winnen als je tot het eind van het spel weet te overleven. Dan krijg je punten. Ook scoor je punten als je "geliefde" het overleeft; deze wordt aan het begin van het spel in het geheim bepaalt. Er zit ook iemand in de boot die je haat: als deze per ongeluk het loodje legt, dan krijg je daar ook punten voor.

Iedere ronde worden kaarten uitgedeeld met voorwerpen. Deze kunnen je helpen de tocht te overleven, of leveren aan het einde punten op. De speler op de voorste plaats in de boot mag als eerste iets uitzoeken; daarna de persoon op de tweede plaats, enzovoorts. De speler helemaal achterin de boot staat aan het roer. Aan het eind van iedere ronde trekt hij kaarten van de navigatiestapel, en kiest hij er een uit. Op die kaart staat onder andere aangegeven of je dichter bij land gekomen bent, en welke spelers er deze beurt overboord geslagen worden en schade oplopen.

De volgorde in de boot is dus belangrijk. Daarom krijgt iedereen elke ronde de kans om te vechten voor een betere positie in de boot. Je wint een gevecht als je sterker bent als de tegenstander; ben je dat niet, dan kan je proberen om andere spelers te hulp te vragen. De verdediger mag dat natuurlijk ook. Het gevaar is dat als je het gevecht verliest, je weer schade oploopt. Je kan ook proberen om door een gevecht voorwerpen van iemand af te pakken. Wil je niet vechten, dan kan je ook meehelpen roeien; in dat geval heb je invloed in de navigatiekaarten die deze beurt getrokken kunnen worden.

Het idee van Lifeboat is niet onaardig. Helaas heb je niet veel invloed op de gang van zaken te hebben. Ik had dan ook erg het gevoel dat de winnaar voornamelijk door toeval bepaald werd. Misschien dat dat bij herhaald spelen wel beter zou worden, maar dat ga ik waarschijnlijk niet meer proberen.


Shave a Sheep
Mooie wolf en schapen van Lego, maar het spel valt tegen. Gooi een dobbelsteen, en doe wat erop staat: plak een stukje wol op je schaap of jaag de wolf naar het schaap van je tegenstanders. Sommige kanten van de dobbelsteen zijn tweekleurig: dan mag je kiezen wat je doet.

Het grote pluspunt voor spellen van Lego is dat je ze naar eigen inzichten kunt aanpassen, maar bij Shave a Sheep beperkt zich dat tot het combineren van de kleuren op de dobbelsteen: als je genoeg hebt van de combinatie roze/zwart, dan kan je het zwate stukje ook combineren met bijvoorbeeld een groene. Gaap.



Ook heb ik een paar nieuwe uitbreidingen gespeeld:

Power Grid: The Robots
Deze uitbreiding bevat kunstmatige spelers voor Hoogspanning. Als je bijvoorbeeld met vier spelers bent, kan je 1 robot gebruiken, en moet je het spel dus spelen alsof je met 5 spelers bent.

De robot is voorgeprogrammeerd: voor iedere situatie is vastgelegd wat hij gaat doen. De regels die hij volgt worden willekeurig gekozen aan het begin van het spel. Bijvoorbeeld: voor de veiling van de elektriciteitscentrales is er een mogelijke regel die zegt dat de robot op alle centrales meebiedt; of alleen op een centrale die de goedkoopste grondstof verstookt; of alleen op de op-een-na-goedkoopste.

Omdat het gedrag van de robot vastligt, kan je daarop inspelen. Je kan bijvoorbeeld een centrale aanbieden waarvan je zeker weet dat de robot erop gaat bieden, om zo die centrale uit de markt te verwijderen. Deze uitbreiding voegt zo een hele nieuwe dimensie aan Hoogspanning toe.


Carcassonne - Die Kultstätte
Deze mini-uitbreiding voegt een klein aantal tegeltjes met tempels toe aan Carcassonne. Deze tegeltjes leveren op dezelfde manier punten op als de kloosters uit het basisspel, maar behoren tot een rivaliserende religie. Als een van deze tempels naast een klooster wordt gelegd (of andersom), dan verdient alleen degene die het eerste een van beide tegeltjes afmaakt de punten. Een pion op de andere, nog onaffe tegel wordt meteen verwijderd.

Toen ik deze uitbreiding voor het eerst speelde, werd deze regel een keer toegepast. Hierdoor verloor ik de punten van een van mijn tempels, en uiteindelijk bleek ik daarom het spel verloren te hebben. Al is dit een kleine uitbreiding met weinig extra regels, het heeft dus wel degelijk invloed op het spel. Het is zeker geen onmisbare toevoeging aan het spel (zoals bijvoorbeeld de eerste Carcassonne-uitbreiding), maar wel een positieve (in tegenstelling tot sommige andere uitbreidingen, zoals de Prinses en de Draak...)

zondag 4 december 2011

Powerboats

Powerboats is al een wat ouder spel van Nederlandse bodem. Ik ken het spel al een jaar of wat van de spellenclub die ik frequenteer. Daar komt het regelmatig op tafel aan het eind van de avond. Op Spiel kon ik het dit jaar voor een prikkie aanschaffen. Hoog tijd dus voor een recensie.

Het spel voltrekt zich op een groot rechthoekig speelbord. Daarop wordt van tevoren een route uitgezet door middel van een start/finish-lijn en 3 boeien. De spelers krijgen ieder een bootje, dat op of achter de startlijn wordt gezet. Dan kan de race van start. Iedere boei moet nu in de vastgestelde richting gerond worden.

De driekantige dobbelstenen bepalen hoe ver een bootje kan varen. In zijn eerste beurt mag een speler slechts 1 dobbelsteen gooien. Na het gooien en zetten blijft de gegooide dobbelsteen voor de speler liggen. Iedere volgende beurt heeft hij de keus om een dobbelsteen erbij te pakken of een dobbelsteen af te leggen. Daarna mag hij zelf weten welke dobbelstenen hij wil gooien, en welke hij ongewijzigd laat liggen.

Bijvoorbeeld, als je de vorige beurt 6 hebt gegooid zoals hiernaast afgebeeld, dan kan je deze beurt de dobbelstenen zo laten liggen om weer 6 te zetten. Je kan ook afremmen door een dobbelsteen weg te halen, bijvoorbeeld de 3 zodat er nog 3 overblijven. Wil je nog langzamer varen, dan zal je de 2 opnieuw moeten gooien, in de hoop dat het een 1 wordt (voor een totale worp van 2). Maar je kan ook een dobbelsteen erbij nemen, en eventueel de 1 en de 2 overgooien, als je juist extra gas wilt geven.

Omdat je maar 1 dobbelsteen per beurt kan wegnemen, kan je maar langzaam afremmen. Het is dan ook niet verstandig om te hard te varen. Door de vele kleine eilandjes zijn er niet veel rechte lijnen op het bord. Die eilandjes kunnen je dwingen om de verkeerde kant op te gaan. Als je te hoog gooit, en op een eilandje zou belanden, dan ben je namelijk verplicht om een bocht te maken en een andere kant op te varen; dit natuurlijk tot hilariteit van je medespelers.

Alleen als je je volledige zet in geen enkele richting kan uitvoeren, bots je tegen een eilandje op. Dat levert dan schade op, en bij teveel schade lig je uit de race.

Een keurig geronde boei.
Na het ronden van de drie boeien vaar je terug naar de start/finish-lijn. De speler die hier als eerste terug is, verdient de meeste punten. Als iedereen binnen is (of uitgeschakeld is), worden de boeien verplaatst voor de tweede race om dubbele punten, en de derde race voor drievoudige punten.

Powerboats is goed te vergelijken met andere racespellen, zoals Formula De. Het mechanisme met de dobbelstenen zorgt ervoor dat je goede controle kan hebben over je eigen beurt, als het goed uitkomt. Maar er is ook voldoende gelegenheid om een gokje te maken. En als dat verkeerd afloopt, zijn de gevolgen niet meteen katastrofaal: meestal moet je enkel een omweg maken om alsnog een boei te kunnen ronden.

Powerboats is een vermakelijk spel, waar wel wat denkwerk bij komt kijken maar ook een forse dosis geluk. Erg geschikt voor een afsluiter aan het eind van een vermoeiende spellenavond. Het enige probleem is dat de drie ronden soms een beetje te lang duren; als er langzame spelers bij zijn kan je overwegen om al na 2 wedstrijden de eindstand op te maken.

zondag 27 november 2011

Nefarious

Nefarious is een spel dat vorige maand in Essen is uitgekomen. Van tevoren had ik dit spel niet opgemerkt, maar ik heb het de afgelopen weken een paar keer kunnen spelen. En het blijkt toch een best vermakelijk spelletje te zijn, met een leuk thema: kwaadaardige wetenschappers die proberen de wereld te veroveren met de meest vreemde uitvindingen.

Het basisprincipe van Nefarious is bekend van kaartspellen als Race for the Galaxy en San Juan. Er zijn iedere beurt een vast aantal mogelijke acties, en alle spelers kiezen er daarvan in het geheim eentje uit. De gekozen acties worden tegelijk openbaar gemaakt, en daarna worden deze acties alleen uitgevoerd. Een verschil met de eerder genoemde spellen is dat je alleen de actie uitvoert die je zelf gekozen hebt. Je kan dus niet meeliften op de acties van je medespelers.


En welke mogelijkheden heb je zoal in een beurt? De eerste actie die je kan doen is Speculeren. Kies je deze actiekaart, dan mag je een minion ("handlanger") plaatsen bij een van de vier mogelijke acties. In iedere volgende beurt verdient deze minion 1 geld voor je, als je linker- of rechterbuurman deze actie kiest om uit te voeren. En als je beide buren dezelfde actiekaart kiezen, dan krijg je natuurlijk 2 geld voor iedere handlanger die je op deze actie hebt geplaatst.

De tweede mogelijke actie is Uitvinden. Dit is het hart van het spel. Als je deze actie uitvoert, dan mag je een uitvinding spelen. Daar moet je natuurlijk wel de kosten voor betalen. Iedere uitvinding is een aantal punten waard, en de meeste uitvindingen hebben ook nog een speciale eigenschap. Die voer je uit als je de uitvinding bouwt. Als je bijvoorbeeld het "robot-huisdier" (zie het plaatje rechts) neerlegt, dan ontvang je een kaart van de uitvindingenstapel en 2 geld. Het "diepzeemonster" levert je geen bonus op, maar is wel 6 punten waard.

En ten slotte, de acties "Onderzoeken" en "Werken" leveren je een kaart en/of geld op.

Wie het eerst 20 punten aan uitvindingen voor zich op tafel heeft liggen, heeft de wereldheerschappij veroverd, en is de winnaar. Dit duurt meestal zo'n 20 minuten, want Nefarious is een vlot spelletje, met hele simpele regels. Maar de basisregels zoals ik die tot nu toe heb uitgelegd, worden bij ieder spel dat je speelt een beetje aangepast. Er is namelijk een grote stapel met "twists": kaarten met een extra spelregel erop. Aan het begin van ieder spel worden er 2 opengedraaid, zodat ieder spel anders is.

Zo zal een spel waarin je bij het uitvinden maar de helft van de normale prijs hoeft te betalen, veel sneller gaan dan een spel waarbij je aan het begin van iedere ronde een deel van je geldvoorraad moet inleveren. Ook zijn er kaarten die je extra handlangers geven, of die je extra kaarten laten trekken of betalen voor bepaalde acties.

Zonder de twists zou Nefarious een redelijk spelletje zijn, dat je na 3 of 4 keer spelen wel gezien hebt. Met de twists blijft het spel veel langer fris, want bij ieder spelletje moet je van tevoren al inschatten welk effect de combinatie van de twee nieuwe regels gaat hebben op het spelverloop. Een goede vondst dus, waarin je de hand van de maker duidelijk kan herkennen. (Donald X. Vaccarino heeft naast Nefarious ook Dominion en Kingdom Builder getrokken, waarin je dezelfde variabele spelopzet tegenkomt.)

Door de herspeelbaarheid en de korte tijdsduur is Nefarious een echte aanrader. Het spelmateriaal is mooi vormgegeven, van de voorkant van de doos tot de uitvindingskaarten. Minpuntjes zijn er echter ook: het is op de markt gebracht door een kleine Amerikaanse uitgever, waardoor de oplage klein is, het spel in Europa nauwelijks te koop is (behalve op Spiel), en de prijs toch wel erg hoog is voor een simpel kaartspel (ca. 35 euro). Of dat het waard is, moet iedereen voor zichzelf maar bepalen, maar ik kan je in ieder geval aanraden om het spel eens te proberen. Minstens 2 keer natuurlijk, zodat je zelf kan ervaren hoe verschillend het spelverloop kan zijn.

zaterdag 12 november 2011

De kaarten van Het Achterland, deel 2

Dit is het tweede deel van mijn bespreking van de Achterland-kaarten. Dit zijn de kaarten die $4 of meer moeten kosten.


Cache
Geld - $5
Waarde $3. Als je deze kaart pakt, pak dan ook 2 Koper.

Dit is een goedkopere versie van Goud, maar met het nadeel dat je ook een paar slechte kaarten erbij krijgt. Wanneer is dit een goede deal? Nou bijvoorbeeld als:
  • je al heel vroeg in het spel $5 te besteden hebt. Een vroege Goud is ontzettend waardevol, en in deze fase van het spel is de gemiddelde kaart in je deck niet veel waardevoller dan Koper.
  • er voldoende mogelijkheden zijn om slechte kaarten te vernietigen.
  • je een Tuinen-strategie wilt volgen. 3 kaarten in 1 beurt is een heel goede deal; bovendien eindig je in dit geval altijd met een veel te groen deck, en zijn de Kopers dus bijzonder welkom.


Cartographer - Kartograaf
Actie - $5
+1 kaart, +1 actie. Bekijk de bovenste 4 kaarten van je trekstapel. Je mag een willekeurig aantal hiervan afleggen; leg de overige kaarten terug op de trekstapel in een volgorde naar keuze.

De Kartograaf is vooral leuk als je meerdere kaarten met minstens "+1 kaart, +1 actie" in je deck hebt; liefst  bijv. Laboratoria, maar het kunnen natuurlijk ook meerdere Kartografen zijn. Met de Kartograaf leg je een goede kaart (desnoods een andere Kartograaf) op je trekstapel; daarna trek je die meteen met een tweede actie, en kan je 'm meteen uitspelen. Ondertussen kan je alle troep afleggen, zodat je alleen maar goede kaarten trekt.


Embassy - Ambassade
Actie - $5
+5 kaarten, leg 3 kaarten af. Wanneer je deze kaart pakt, dan pakken de andere spelers een Zilver.

Gewoon een sterke kaart: het verdubbelt de kaarten in je hand, en daar zitten dan meestal wel 3 groene kaarten of Kopers tussen. Vandaar natuurlijk dat de andere spelers een leuk voordeeltje krijgen wanneer je deze kaart koopt.


Haggler - Onderhandelaar
Actie - $5
+$2. Zolang deze kaart in het spel is, moet je, iedere keer als je een kaart koopt, een kaart pakken die minder kost en geen overwinningskaart is.

Een mooie thematische kaart ("Een Provincie voor $8? Alleen als je er een Goud bij doet.") die bovendien ook nog vrij sterk is. Hoewel: ik trok een keer deze Haggler samen met enkel 1 Koper. Dat is net voldoende geld om een Zilver te kopen, maar daar moest ik toen ook een Landgoed (of erger) bij nemen.


Highway - Snelweg
Actie - $5
+1 kaart, +1 actie. Zolang deze kaart in het spel is, zijn kaarten $1 minder waard, maar nooit minder dan $1.

Een soort Brug, maar dan anders. Het klinkt leuk om korting op de prijs van kaarten te krijgen, maar eigenlijk is dat niets anders dan een paar geld extra te besteden hebben, tenzij je nog iets extra's doet. Zo geeft de Brug een extra aanschaf zodat je de korting twee keer kan gebruiken. De Snelweg doet het anders: door de "+1 kaart, +1 actie" is het veel makkelijker om meerdere exemplaren van deze kaart te spelen in een beurt.

Als je dat lukt, worden kaarten niet alleen makkelijker te kopen; ook worden er opeens andere trucs mogelijk, die bij de Brug nog vooral theoretisch waren. Bijvoorbeeld, als je de prijs van een Provincie met $2 kan verlagen, kan je eentje pakken met de Smokkelaar; verlaag de prijs met $4 en je kan er een Werkplaatsen; en lukt het je om 6 Snelwegen te spelen, dan kan je zelfs een Vloek verbouwen tot een Provincie!


Ill-Gotten Gains - Illegale verdiensten
Geld - $5
Waarde $1. Wanneer je deze kaart speelt, mag je een Koper pakken en op je hand nemen. Wanneer je deze kaart pakt, pakt iedere andere speler een Vloek.

Wanneer je deze kaart in een aankoopfase speelt, is hij maximaal $2 waard; evenveel als een Zilver. Maar daarvoor moet je je deck verdunnen met een Koper, wat zelden een goed idee is (uitzondering: Tuinen of goede vernietigkaart aanwezig; zie de uitleg bij Cache).

Toch is deze kaart veel duurder dan een Zilver: natuurlijk omdat de tegenstanders eenmalig een Vloek krijgen opgedringen. Let op: deze kaart is geen Aanval, dus hier valt niet tegen te verdedigen met Slotgracht of Vuurtoren.


Inn - Herberg
Actie - $5
+2 kaarten, +2 acties, leg 2 kaarten af. Wanneer je deze kaart pakt, bekijk je trekstapel (inclusief deze kaart), laat een willekeurig aantal kaarten daarvan zien, en schud deze door je trekstapel.

Dit is een kruising van een dorp (extra acties) en een Warenhuis (onze bijnaam van het Warehouse, waarvan ik de Nederlandse naam niet weet; trekken en afleggen. Als zodanig een best aardige kaart, al is de prijs wel stevig.

Door zijn "aankoopactie" kan je sommige actiekaarten nog een keer spelen nog voordat je trekstapel op is. Het leukst is deze eigenschap als je trekstapel net leeg is op het moment dat je de Herberg koopt. Je kan nu zelf kiezen hoe je volgende beurt eruit ziet, door 5 actiekaarten uit te kiezen die daarna je hele trekstapel vormen.


Mandarin - Mandarijn
Actie - $5
+$3. Leg een kaart uit je hand terug op de trekstapel. Wanneer je deze kaart pakt, leg alle geldkaarten die je in het spel hebt terug op je trekstapel in een volgorde naar keuze.

Een beetje een suffe kaart. Hij levert weliswaar $3 op, maar dat kost een actie en je hand wordt kleiner, wat meestal een probleem is.

De "aankoopactie" klinkt leuk, maar is eigenlijk alleen interessant als je deze beurt voldoende geld gespeeld hebt om een goede kaart te kopen. En waarom koop je die kaart dan nu niet meteen? In combinaties is de Mandarijn leuker: als je veel geld gespeeld hebt om een Provincie te kopen, en je krijgt daar door een gespeelde Onderhandelaar een Mandarijn bij, dan heb je de volgende beurt weer een grote som gelds in je hand.

Ook grappig: als je in de eerste beurt van het spel met 5 Kopers begint en een Mandarijn koopt, dan kan je in de tweede beurt nog een kaart van $5 kopen. Dit is de enige manier om na 2 beurten 2 kaarten van $5 in je deck te hebben. Jammer dat een van de twee slechts een Mandarijn is. (Je kan natuurlijk ook in je tweede beurt een Mandarijn kopen, en dan ook in je 3e, enzovoorts. Leuk om een keer te doen, maar je gaat er niet mee winnen.)


Margrave - Markgraaf
Actie/Aanval - $5
+3 kaarten, +1 aankoop. Elke andere speler trekt een kaart en legt dan af tot 3 kaarten in de hand.

Een markgraaf is van oorsprong een edelman uit een grensgebied van het Duitse Rijk. Vandaar dat er op deze kaart een Centraal-Aziatisch aandoend heerschap staat afgebeeld. Als aanvalskaart is de Markgraaf net iets zwakker dan een Militie, maar hij heeft evenveel trekkracht als een Smidse.

Maak niet de vergissing om de Markgraaf te kopen als de Tunnel ook in de voorraad ligt. Een van mijn tegenstanders heeft dit geprobeerd, en het was geen succes.


Stables - Stallen
Actie - $5
Je mag een geldkaart afleggen. Als je dat doet, +3 kaarten en +1 actie.

De extra actie maakt deze kaart veel beter dan de Smidse, waarmee je ook 3 kaarten kan trekken. Maar kijk uit: het kan soms heel vervelend uitpakken dat je geld moet afleggen. Wat doe je als je enige geld wat Goud is? Ik heb al meerdere malen een verkeerde keuze gemaakt.


Border Village - Grensdorp
Actie - $6
+1 kaart, +2 acties. Wanneer je deze kaart pakt, pak dan ook een kaart die minder kost dan deze.

Zodra deze kaart in je trekstapel zit, is dit niets anders dan een Dorp. De meerprijs van het Grensdorp t.o.v. het Dorp, $3, moet dus gerechtvaardigd worden door de extra kaart die je krijgt als je 'm pakt. In het gunstigste geval pak je er een kaart van $5 bij; goed beschouwd is het dus alsof je in die beurt 2 geld en 1 aankoop extra hebt (want je koopt twee kaarten van samen waarde 8, waarvoor je 6 betaalt).

Je kan het ook anders zien: je besteed $6 aan een kaart van $5, en krijgt daar dan gratis een Dorp bij. Dat klinkt leuk, maar een Dorp is vaak niet zo'n goede kaart. Koop het Grensdorp daarom alleen als je toch al van plan was een $5 te kopen in plaats van een Goud.

In twee gevallen is een Grensdorp een stuk beter: als er veel goede terminale acties zijn, en je dus echt de extra acties van het Grensdorp goed kan gebruiken. En als er een Verbouwing-achtige kaart in het spel is; dan is het Grensdorp veel beter dan een Dorp, omdat je 'm tot een Provincie op kan waarderen.


Farmland - Boerenland
Overwinning - $6
2 punten. Wanneer je deze kaart koopt, vernietig een kaart uit je hand. Pak een kaart die precies $2 duurder is dan de vernietigde kaart.

Een forse prijs voor 2 punten, en de eenmalige verbouwingsactie is niet heel sterk. Je kan alleen een kaart uit je hand opwaarderen, en dat is meestal geen actiekaart of geldkaart, want die heb je meestal al gespeeld om zo'n dure kaart te kunnen kopen. Vaak zal je dus met deze Boerenland een groene kaart vernietigen, maar met de aankoop van deze kaart komt er ook weer een groene kaart in je deck.

In bepaalde gevallen is een Boerenland echter zeer nuttig. Zo had mijn tegenstander een keer 3 Goud in zijn hand, en wilde hiervoor de laatste Provincie kopen. Op het laatste moment bedacht hij zich, en speelde hij slechts 2 Goud om een Boerenland te kopen. Het andere Goud verbouwde hij daarna tot een Provincie. Als ik het mij goed herinner, won hij met 2 punten verschil...

vrijdag 11 november 2011

De kaarten van Het Achterland

Als het goed is, ligt binnen een paar dagen de Nederlandse vertaling van Dominion: Het Achterland in de winkel. In Nederland is dit de 5e uitbreiding van Dominion, omdat 999 Games besloten heeft om de voorganger Cornucopia pas volgend voorjaar uit te brengen.

In het Engels is Hinterlands al een paar weken uit, en ik heb er dan ook al een aantal keren mee gespeeld. Hieronder heb ik wat ervaringen met de nieuwe kaarten opgetekend. Daar moet ik bij zeggen dat ik nog lang niet alle kaarten voldoende heb gespeeld om een definitief oordeel te vellen.

De onderstane namen en teksten van de kaarten zijn door mijzelf vertaald; wanneer de Nederlandse editie uit is, zal ik de officiële namen toevoegen.


Crossroads - Kruispunt
Actie - $2
Laat je hand zien. +1 kaart voor iedere overwinningskaart. +3 acties als dit het eerste Kruispunt is die je deze beurt speelt.

Enerzijds is dit een mooie kaart om kaarten te trekken. Het eerste Kruispunt is zwakker dan een Kelder: je trekt namelijk alleen kaarten voor alle groene kaarten in je hand. Maar die groene kaarten hoef je daarvoor niet af te leggen, en bij een tweede Kruispunt trek je dus weer een kaart voor elke groene kaart. Als je lekker veel Kruispunten in je trekstapel hebt, dan levert een groene kaart die vanaf het begin in je hand zit dus 3 kaarten op.

Anderzijds is een Kruispunt vaak even goed als een Dorp, maar wel $1 goedkoper. Alleen als je geen overwinningskaarten in je hand hebt, of als je minstens 3 Dorpen zou willen spelen, is een Dorp beter dan een Kruispunt.


Duchess - Hertogin
Actie - $2
+$2. Iedere speler (inclusief jijzelf) bekijkt de bovenste kaart van zijn trekstapel, en legt 'm af of legt 'm terug. Als deze kaart in de voorraad ligt, mag je een Hertogin pakken wanneer je een Hertogdom pakt.

Dit is een van de slechtste kaarten die ik ooit gezien heb, en meestal is deze geen $2 waard. Het bekijken van een kaart van je trekstapel brengt jezelf netto geen voordeel, omdat alle andere spelers dit ook doen. Een Hertogin is dus enkel een Zilver die een actie kost.

Kopen is dus vaak geen optie; maar als je een Hertogin gratis kan krijgen, dan is het soms wel een goede deal. Bijvoorbeeld als er Tuinen in het spel zijn, of als je regelmatig acties over hebt van je vele dorpen. Is dat niet het geval, laat dan liever de Hertogin helemaal met rust, ook als je een Hertogdom koopt.


Fool's Gold - Nepgoud
Geld/Reactie - $2
Als dit het eerste Nepgoud is dat je deze beurt speelt, dan is het $1 waard, anders $4. Wanneer een andere speler een Provincie pakt, mag je deze kaart uit je hand vernietigen. Als je dat doet, pak een Goud en leg deze op de trekstapel.

Dit is een gamechanger. Laat een speler niet het overgrote deel van deze stapel kopen, want in grote hoeveelheden is deze kaart enorm sterk. 3 exemplaren kosten hetzelfde als 1 Goud om te kopen, maar zijn als geld hetzelfde waard. Als een speler voluit voor het Nepgoud dreigt te gaan, dan moeten de andere spelers er ook een paar kopen. Je kan ze later altijd nog omwisselen tegen echt Goud.

Mijn sterkste opening in de potjes Dominion die ik al met Het Achterland gespeeld heb: een 5/2 opening waarvoor ik Nepgoud en de Werf kocht. Daarmee had ik het spel na 2 beurten eigenlijk al gewonnen.


Develop - Ontwikkel
Actie - $3
Vernietig een kaart uit je hand. Pak, in willekeurige volgorde, een kaart die $1 meer en een die $1 minder waard is , en leg ze op je trekstapel.

Deze kaart klinkt mooi: je kan een ongewenste kaart in 1 keer omzetten in 2 nuttige kaarten. Maar dat klinkt beter dan het is: lang niet altijd zijn er twee nuttige kaarten met de goede prijs aanwezig. Vernietig je bijvoorbeeld een Landgoed, dan krijg je enkel een Zilver; dan is je Ontwikkel dus enkel een halve Verbouwing (die een kaart met $2 opwaardeert i.p.v. met $1). Vernietig je later in het spel een Zilver, dan krijg je daar vaak een Landgoed voor terug, die dan ook nog op je trekstapel belandt.

In bepaalde gevallen is een Ontwikkel erg sterk, maar bedenk eerst welke kaarten je nuttig kan ontwikkelen voor je er een aanschaft.


Oracle - Orakel
Actie/Aanval - $3
Elke speler (inclusief jijzelf) laat de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel zien, en jij kiest: ofwel hij legt ze af, ofwel hij legt ze terug in een volgorde naar zijn keuze. +2 kaarten.

Een betere Spion, maar dan zonder extra actie. Geen bijzondere kaart; deze had net zo goed in een voorgaande uitbreiding kunnen zitten.


Oasis - Oase
Actie - $3
+1 kaart, +1 actie, +$1. Leg een kaart af.

Geen bijzondere kaart, of het moet zijn dat hij leuk combineert met Tunnel. Maar dat doen er zoveel. Bij het uitspelen van deze kaart ben je verplicht een paar woorden van Wonderwall of Don't Look Back in Anger te zingen.


Scheme - List
Actie - $3
+1 kaart, +1 actie. Aan het begin van de opruimfase mag je een actiekaart kiezen die je in het spel hebt. Als je deze kaart deze beurt aflegt, leg 'm op je trekstapel.

Met deze kaart zijn de meest ingewikkelde combinaties mogelijk. Als je voldoende exemplaren bezit, kan je een bepaalde kaart eindeloos in het spel houden. Een extreem voorbeeld is de combinatie King's Court met Scheme en nog een goede actiekaart. Dan kan je alle drie die kaarten terugleggen, en deze truc de volgende beurt herhalen. Hoe je hiermee het spel wint, is een exercise for the reader.

Ik heb nog lang niet voldoende met Scheme gespeeld om 'm te doorgronden. We gaan nog veel plezier beleven van deze kaart, schat ik in.


Tunnel
Overwinning/Reactie - $3
2 punten. Wanneer je deze kaart aflegt buiten de opruimfase, mag je hem laten zien. Als je dat doet, pak een Goud.

Wat een leuke kaart. Er zijn zoveel kaarten waarmee je kaarten moet afleggen, zeker in Het Achterland, dat de Tunnel vaak een hele goede kaart wordt. Zelfs als die ondersteunende kaarten er niet zijn, is 2 punten voor een prijs van $3 een koopje.

De meest glorieuze combinatie is met de Golem. Koop naast de Golems slechts 1 andere actiekaart, en dan zal de Golem iedere keer het hele deck afzoeken naar een 2e actiekaart. Dan krijg je dus voor alle Tunnels in je deck een Goud. Dit heb ik een keer geprobeerd, en ik had aan het eind van het spel 31 Goud in mijn deck. Helaas had mijn tegenstander wel de meeste Provincies gekocht, omdat ik door al mijn Tunnels zelden 3 Goud in een hand trok...




Jack of All Trades - Manusje van alles
Actie - $4
Pak een Zilver. Bekijk de bovenste kaart van je trekstapel en leg deze af of leg 'm terug. Trek kaarten tot je 5 kaarten in je hand hebt. Je mag een kaart uit je hand vernietigen, maar geen geldkaart.

De acties op deze kaart lijken een samengeraapt zooitje, maar Donald X. heeft uitgelegd wat het concept van deze kaart is: het is een soort Slotgracht! Deze kaart verdedigt tegen de meeste aanvalskaarten, maar doet dat achteraf in je eigen beurt. Als je geld bent kwijtgeraakt (bijvoorbeeld door de dief), dan krijg je een Zilver. Als de tegenstander je trekstapel heeft vernaggeld (Zeeheks, Spion), mag je een kaart afleggen. Heb je minder kaarten in je hand (Militie, Dienaar), mag je kaarten bijtrekken. En als je Vloeken hebt gekregen, dan kan je ze vernietigen.

Natuurlijk kan je deze kaart ook spelen zonder dat je aangevallen bent, en ook dan levert hij al zijn voordelen op. Het schijnt een heel sterke kaart te zijn, maar ik heb er zelf nog nauwelijks mee gespeeld.


Noble Brigand - Edele dief
Actie/Aanval - $4
+$1. Wanneer je deze kaart koopt of speelt, toont iedere andere speler de bovenste 2 kaarten van zijn trekstapel, vernietigt hij een getoonde Zilver of Goud naar jouw keuze, en legt de overige kaarten af. Als hij geen geldkaarten toonde, pakt hij een Koper. Jij pakt alle vernietigde kaarten.

De Robin Hood onder de Dominionkaarten: steelt van de rijken en geeft aan de armen. Is vaak veel beter dan de dief. Enige uitzondering: aan het begin van het spel, wanneer de Dief al kan beginnen met Koper te stelen, heeft de Edele dief geen enkel effect. (Dit is natuurlijk alleen relevant in de zeldzame gevallen waar het vernietigen van een Koper bij de buren een positieve zaak is; bijvoorbeeld in Kapel-spellen.)


Nomad Camp - Nomadenkamp
Actie - $4
+1 aankoop, +$2. Wanneer je deze kaart pakt, leg 'm op je trekstapel.

Een Houthakker, maar dan eentje waarvan je zeker weet dat je 'm volgende beurt trekt. Nu is de Houthakker een slechte kaart, en het Nomadenkamp dus meestal ook. Alleen als je zeker weet dat je de volgende beurt $2 nodig hebt, heeft deze kaart enig nut. Dat zou bijvoorbeeld in de eerste beurt kunnen zijn. Koop dan een Nomadenkamp, en in de tweede beurt heb je wellicht $5 te besteden!


Silk Road - Zijderoute
Overwinning - $4
1 punt per 4 overwinningskaarten in je deck (afgerond naar beneden).

Leuk met extra overwinningskaarten (Tuinen, Harems, enzovoorts) in de voorraad. Anders: niet triviaal om hier veel punten mee te verdienen. Gemiddeld kan iedere speler 3 a 4 overwinningskaarten van iedere soort kopen, en als je jouw deel van de Zijderoutes, Landgoederen en Hertogdommen hebt binnengehaald (Provincies zijn in zo'n groen deck vrijwel onhaalbaar), dan is iedere Zijderoute slechts 2 of 3 punten waard.


Spice Merchant - Specerijenhandelaar
Actie - $4.
Je mag een geldkaart uit je hand vernietigen. Als je dat doen, kies: ofwel +2 kaarten en +1 actie, ofwel +2 en +1 aankoop.

De eigenschap van deze kaart is sterk: het kan een Laboratorium of een Houthakker nadoen, en een van deze twee kaarten is een van de sterkste kaarten in het spel. Maar de kosten zijn hoog: voor je het weet heb je geen geld meer in je deck. Zorg dat je voldoende Kopers in je deck hebt. Gelukkig zijn er voldoende kaarten in deze uitbreiding die daarvoor kunnen zorgen. Als de Handelaar ook in het spel is, kan je zelfs Zilvers over hebben om met de Specerijenhandelaar te vernietigen.


Trader - Handelaar
Actie/Reactie - $4
Vernietig een kaart uit je hand. Pak een aantal Zilvers gelijk aan de prijs van de vernietigde kaart. Wanneer je een kaart zou pakken, mag je deze kaart uit je hand laten zien. Doe je dat, krijg je in plaats daarvan een Zilver.

De reactiekaarten worden steeds exotischer. De Handelaar is een goede verdediging tegen bepaalde aanvalskaarten: de Heks en de Folteraar geven je nu een Zilver in plaats van een Vloek; de Mountebank zelfs twee. En hij werkt ook leuk samen met kaarten die een extra aankoop geven: speel een Houthakker, koop een goede kaart en een Vloek, en krijg in plaats van die laatste kaart een Zilver.


Morgen de tweede helft van de nieuwe Dominion-kaarten.

vrijdag 4 november 2011

Oktober 2011

In oktober speelde ik 51 spellen, een gemiddelde maand voor mij. Maar daar zaten wel 22 verschillende spellen tussen, en slechts 1 spel speelde ik vaker dan 4 keer (namelijk 20 keer Dominion).

Dit waren de spellen die ik deze maand voor het eerst speelde, in volgorde van het spelplezier dat ze mij geven. Binnenkort hoop ik van een aantal spellen nog wat uitgebreidere besprekingen te posten.


Innovation
Mijn "spel van de maand" was Innovation, een dynamisch kaartspel voor 2 tot 4 personen. Net zoals bij Glory to Rome (van dezelfde auteur) draait Innovation helemaal om de kaarten met uiteenlopende spelbepalende speciale eigenschappen. Iedere beurt mag je 2 acties doen, te kiezen uit een kaart trekken, een kaart uitspelen, en de speciale eigenschappen van een kaart activeren.

Als je een kaart uitspeelt, dan leg je 'm op een van de 5 stapeltjes voor je op tafel. Alleen de bovenste kaart van een stapel is "actief", en kan geactiveerd worden. Als je dat doet, dan voer je de actie uit die erop staat, maar je bent niet de enige die ervan profiteert. Ook sommige andere spelers voeren dezelfde actie uit. Wie dit zijn, wordt bepaald door symbolen, die ook op de actieve kaarten staan.

Veel van de speciale eigenschappen van de kaarten zijn enorm sterk, en daardoor verandert de situatie in het spel voortdurend. Het spelverloop is daarom behoorlijk chaotisch, maar wel op een interessante manier. Het is bovendien goed mogelijk de chaos enigszins te bedwingen, en in gunstige banen te leiden.

Net zoals Glory to Rome is Innovation geen spel dat iedereen aan zal spreken. Hoewel de regels eenvoudig zijn, heeft het spel toch een zekere moeilijkheidsgraad door de kaarten waarvan de werking lastig te doorgronden zijn. Maar probeer het in ieder geval een keer.


1655: Habemus Papam
Zo lastig als Innovation is, zo simpel zit 1655 in elkaar: het is een heel simpel biedspelletje, waarin de spelers proberen zoveel mogelijk kardinalen voor zich te winnen om uiteindelijk tot paus gekroond te gaan worden. Iedere ronde worden er een aantal kaarten opengedraaid, waarop de kardinalen staan die die ronde "te koop" zijn. De spelers maken daarna tegelijk bekend hoeveel edelstenen ze bieden voor het voorrecht als eerste een kaart te kiezen. Natuurlijk zijn er extra stemmen te verdienen door het binnenhalen van bepaalde combinaties van kaarten.

1655 is binnen een mum van tijd uitgelegd, en het spelverloop is daarna ook heel snel en soepel. Eveneens een aanrader om eens uit te proberen.


Atlantis
Door het spelen van kaarten probeer je je poppetjes zo snel mogelijk uit Atlantis te laten ontsnappen. Daarvoor moeten ze een heel parcours afleggen, dat bestaat uit een lang pad van tegeltjes. Na het spelen van een kaart verplaats je een van je poppetjes naar het volgende tegeltje in die kleur, en daarna mag je het daaraan voorafgaande tegeltje oppakken. Daar staat dan een aantal punten op, en wie aan het eind de meeste punten heeft, die wint.

Door het oppakken van de tegels vallen er wel gaten in het pad, en de spelers moeten betalen voor ieder gat dat een poppetje over moet steken. Het is dus niet verstandig om al te veel achterop te raken. Zodra alle poppetjes van een speler de eindstreep hebben gehaald, is het spel afgelopen. De poppetjes van de andere spelers lopen dan automatisch naar het einde, zonder tegels op te rapen. Er moet natuurlijk nog wel betaald worden voor het oversteken van gaten.

Atlantis heeft duidelijke verwantschappen met Cartagena (van dezelfde auteur) en Verflixxt. Waar die twee spellen het van de eenvoud moeten hebben, heeft dit nieuwe spel wat meer regeltjes. Daardoor speelt het net iets minder soepel. Ik geef de voorkeur daarom aan beide andere spellen, maar zal zeker geen nee zeggen tegen een spelletje Atlantis.


Pantheon
In Pantheon probeer je punten te verdienen door het behagen van de goden. Dat kan je grofweg op twee manieren doen: je kan de instemming van de goden verkrijgen door te offeren (door het spelen van bepaalde kaarten), of je kan door het Middellandse Zeegebied reizen en tempels bouwen (door het spelen van andere kaarten). Dit reizen gebeurt door voetstapjes neer te leggen vanuit een startpunt, dat voor ieder van de 6 fasen in het spel ergens anders ligt.

Dat is in het kort waar het in dit spel om draait. Eerlijk gezegd had ik niet zulke hoge verwachtingen van Pantheon. Na het lezen van de regels leek het mij de middelmaat niet ontstijgen. Toch heb ik het met veel plezier gespeeld. Er komt redelijk wat taktiek en strategie bij kijken om dit spel goed te spelen, en veel hangt af van je afwegingen van de verschillende manieren om punten te scoren.



Marco Polo
Door het spelen van kaarten probeer je vooruit te komen op het spoor dat naar het oosten leidt. Ieder vakje dat je naar voren schuift, heeft een bepaalde prijs aan kaarten, maar vakjes waar al iemand staat, mag je overslaan zonder te betalen. Als je dus vooraan staat, dan kost het veel meer om vooruit te komen dan als je in de grote groep meeloopt en kan profiteren van de posities van de andere spelers. Maar wie het eerst op bepaalde vakjes komt, scoort punten.

Marco Polo is een aardig spel van Reiner Knizia. Het spreekt zeker niet vanzelf welke kaarten je tijdens het spel moet trekken en welke je moet spelen. Dit wat oudere spel mag van mij nog wel eens op tafel komen.


Paperclip Railways
In deze nieuwe Essen-aanwinst gaat het erom zoveel mogelijk punten te verkrijgen met het aanleggen van een spoornetwerk. Er is een grote trekstapel met stationnetjes, die je zelf ergens neer mag leggen op tafel om ze daarna met je netwerk te verbinden. Dat verbinden gebeurt natuurlijk, de naam van het spel zegt het al, met aan elkaar gehaakte paperclips.

Ieder station heeft een speciale eigenschap. Sommige stations maken het aanleggen van de spoorlijnen goedkoper; andere geven extra punten voor bijvoorbeeld industriegebieden in je netwerk. Je moet er wel snel bij zijn om deze gunstige gebouwen te verbinden, want op ieder station mogen maar een beperkt aantal spoorlijnen eindigen.

In vergelijking met veel andere treinenspellen is Paperclip Railways een licht spelletje. Heel veel strategie zit er niet in. Het is voornamelijk een spel dat je voor de afwisseling speelt. Door de volstrekte vrijheid in het neerleggen van stations en spoorlijnen heeft het toch een zekere charme. Dit is een aankoop waar ik nog geen spijt van heb.


Halli Galli
Dit is eigenlijk een kinderspel, en dat zie je ook aan de eenvoud van de regels. Iedere speler draait tegelijk een kaart om, en als er precies 5 exemplaren van dezelfde soort fruit afgebeeld staan, moet je op de bel drukken. De speler die dat het snelst doet, wint alle aflegstapels en legt die onder zijn trekstapel. Uiteindelijk blijft er een speler over die nog kaarten heeft, en dat is de winnaar.

Reactiespellen zijn niet mijn favoriete soort bezigheden, maar Halli Galli ("Het spel met de bel") laat zien dat elk spel beter wordt door het toevoegen van een luidruchtige bel. Het is een luchtig tussendoortje, dat zo af en toe best leuk kan zijn.


Kolonisten van Catan: het snelle kaartspel
Naast het normale Kolonisten-kaartspel, dat onlangs in een vernieuwde versie is uitgebracht, is er nu ook het "snelle kaartspel". Natuurlijk komen de basisprincipes van de Catan-reeks hier weer terug: verzamel de bekende 5 grondstoffen, en gebruik deze om wegen en dorpen te kopen, steden te bouwen en ridders in te huren. Sommige van deze aankopen brengen punten op; andere kaarten geven je diverse bonussen, zoals extra kaarten trekken of ruilen.

Het snelle kaartspel is duidelijk een simpeler spelletje dan de andere leden van de Catan-familie. Helaas is het daarmee ook een beetje een flauw spelletje geworden. Ik heb het een paar keer met 2 spelers gespeeld, maar het werd eigenlijk geen enkel keer echt spannend. Misschien is het met meer spelers leuker, maar ik denk niet dat dit een blijvertje wordt in mijn verzameling.



Rozenoorlog
Het eerste wat opvalt bij dit spel is het gewicht van de doos. Maak je 'm open, dan komt er een gigantisch speelbord uit, met daarnaast nog een fors bord voor iedere speler, met een bijbehorend kloek scherm. Ook de hoeveelheid regels doen behoorlijk gewichtig aan. Van al dit gewicht blijft tijdens het spelen bar weinig over.

In Rozenoorlog wordt de War of the Roses nagespeeld, de 15e-eeuwse burgeroorlog om het Engelse koningschap. Iedere ronde begint met het opendraaien van een aantal kaarten; dan pakt elke speler een paar kaarten, en neemt daarna bezit van de afgebeelde eigendommen: stad, bisschop, kasteel, schip, of edelman.

Hierna komt de belagrijkste fase van het spel: in het geheim bereiden alle spelers hun speelbeurt voor. Dat doen ze door het plaatsen van omkopingsblokjes en soldaten op hun eigen spelbord. Voor iedere eigendom op het bord is er op de spelersborden een vakje, zodat iedereen precies aan kan geven wat de doelwitten zijn van de aanvallen of omkoopacties. Na het optillen van de schermen worden alle acties uitgevoerd. Tenslotte wordt voor ieder van de 6 gebieden een puntentelling uitgevoerd: de spelers met de meeste invloedspunten in elk gebied ontvangen punten.

Na 5 ronden is het spel afgelopen, en wint de speler met de meeste punten.

Het klinkt heel wat, maar omdat je niet weet wat de andere spelers doen, overheerst de willekeur. Het gebeurt meer dan eens dat je een stad aanvalt, om die vervolgens meteen weer kwijt te raken aan een speler die later in de beurtvolgorde zit, en die het niet eens op jou gemunt heeft. Ook omdat het ten strengste verboden is om te overleggen en onderhandelen met andere spelers, is het spelverloop volledig onvoorspelbaar.

Aan de twee keer dat ik dit tot nu toe speelde, heb ik geen goed gevoel overgehouden. Het gevoel dat je geen invloed hebt op je lot is veel te groot voor een spel met zo een solide uitstraling als Rozenoorlog.



En dan de lijst met nieuwe uitbreidingen, weer met de beste voorop:

Dominion: Hinterlands
De zoveelste uitbreiding voor Dominion. Voor iedere uitbreiding bedenkt de ontwerper, Donald X. Vaccarino, een thema. Zo hebben de meeste kaarten van Hinterlands een speciale eigenschap die uitgevoerd wordt wanneer ze gekocht worden. Helaas komt dit als verbindend thema niet zo goed uit de verf, waarschijnlijk omdat iedere kaart maar 1 keer verkocht wordt, en de indruk die blijft hangen van een kaart wordt dus vooral bepaald door zijn normale actie.

Een sterk thema heeft Hinterlands dus niet, maar de kaarten zijn wel degelijk de moeite waard. De nieuwe actiekaarten zijn complexer dan ooit, en maken veel nieuwe strategieën mogelijk. Goede voorbeelden hiervan zijn de Tunnel (een overwinningskaart die goud oplevert als je 'm moet afleggen, bijvoorbeeld door de Militie of de Kelder) en Trader (een reactiekaart waarmee je een kaart die je koopt of opgedrongen krijgt kan vervangen door een Zilver).

Hinterlands is beslist een uitbreiding voor de ervarenere speler. Maar die kunnen veel plezier beleven aan deze uitbreiding, die over een week al in het Nederlands uitkomt onder de naam Dominion: Achterland.


Dominion: Walled Village
Deze promo-kaart is uitgebracht ter gelegenheid van het 10-jarig jubileum van Carcassonne. Zoals de naam al zegt, is het een variant op de aloude Village: +1 kaart, +2 acties. Maar als je die acties niet nuttig gebruikt, mag je het Ommuurde Dorp gewoon terug op de trekstapel leggen. Hij komt dus steeds terug, totdat je voordeel van het dorp hebt.

Dat maakt deze kaart toch wel een stuk aantrekkelijker dan een normaal dorp. Tenminste, als het tableau een aantal leuke "terminale actiekaarten" bevat. Als je met veel kaarten speelt die een extra actie geven, kan het gebeuren dat je een Walled Village af moet leggen terwijl je 'm niet had hoeven spelen. Kortom, om te weten wanneer je de kaart moet kopen, heb je spelinzicht nodig. Leuke nieuwe toevoeging aan Dominion, derhalve.


Dominion: Governor
En nog een mini-uitbreiding voor Dominion. Deze is gebaseerd op Puerto Rico, en is op Essen pas verschenen. Ik heb 'm nog minder vaak gespeeld dan Walled Village, en voorlopig heb ik nog niet zo'n goed beeld van het nut van deze kaart.

Als je de Gouverneur speelt, dan mag je zelf kiezen of je kaarten trekt, een goud neemt, of een kaart opwaardeert. Maar alle andere spelers profiteren ook van deze kaart, echter wel minder dan jijzelf. In de weinige potjes die ik tot nu toe gespeeld heb, werd vooral de optie "trek kaarten" gekozen; dan is de Gouverneur slechter dan het Laboratorium vanwege de bonus voor de andere spelers.

De toekomst zal moeten leren of deze kaart misschien toch beter is dan 'ie op het eerste gezicht lijkt.

donderdag 20 oktober 2011

Spiel 2011

Vandaag ben ik naar Spiel geweest, en zoals altijd was het weer een leuke dag. Tot een volledig verslag van mijn dag ben ik niet meer in staat, dus houd ik het bij een paar korte opmerkingen.

De rij voor de kassa. Vorig jaar hebben we een uur moeten wachten voordat we een kaartje hadden; naar later bleek kwam dat door een nieuw ticketsysteem. Dit jaar waren we om half tien bij de Messe, en toen stond er werkelijk nog bijna niemand. Binnen no-time hadden we kaartjes, en toen hoefden we enkel nog maar te wachten tot de deuren opengingen. Binnen was het ook lekker rustig; de eerste momenten althans.

De Dominion-promo. Ik wist dat er een nieuwe promo-kaart voor Dominion was, de "Walled Village" (ommuurd dorp). Maar bij de stand van Rio Grande zag ik een andere promo hangen, die ik nog niet eerder gezien had: de Gouverneur. Jawel, na Carcassonne heeft nu ook Puerto Rico een cadeautje gekregen voor zijn 10e verjaardag.

Weinig tijd om te spelen. Als je in een dag de hele beurs wilt zien, dan heb je eigenlijk geen tijd over om te spelen. Ik heb de tijd hard nodig gehad eerst om de beurs te verkennen, dan om de aanbiedingen en tweedehandsspellen uitvoerig te checken, en uiteindelijk ook om een aantal spellen van mijn verlanglijstje aan te schaffen. Pas halverwege de middag had ik tijd om te spelen, maar toen was ik al behoorlijk moe. Uiteindelijk heb ik alleen nog maar een kort spelletje Tumbling Dice gedaan. Als je spellen wilt spelen op Essen, dan moet je eigenlijk minstens 2 dagen gaan. Helaas zit dat er voor mij niet in.

Matig jaar? Zoals uit mijn voorbeschouwingen al bleek, had ik niet echt een beeld van welke spellen de toppers van Essen zouden gaan worden. Op Spiel zelf ben ik niet veel wijzer geworden. Er stak vooralsnog niet echt een spel bovenuit. Daarom heb ik vergeleken met vorig jaar maar de helft uitgegeven. Eventuele topspellen die ik gemist heb, komen op een later tijdstip nog wel.

Wat ik gekocht heb:
Dominion Hinterlands, natuurlijk. Met daarbij gratis de Governor promo (zie boven).

Power Grid: First Sparks. Een kortere versie van de klassieker. (Zie mijn eerste Essen-preview.)

Power Grid: The Robots. (Ook zoals voorspeld in mijn previews.)

Paperclip Railways. (Uit mijn tweede preview.) Hier kreeg ik twee promo-kaartjes bij, waarvan eentje speciaal voor Essen gemaakt was.

Master Merchant. (Eveneens uit mijn tweede preview.)

Hau La. Een spel van vorig jaar dat bij dezelfde Japanse kraam lag als Master Merchant. Torens bouwen van een schuimrubber-achtig, buigzaam materiaal.

Innovation. Een impuls-aankoop. Van de maker van het fantastische Glory to Rome. Heb ik veel goede dingen over gehoord.

Powerboats. Een goed spel, dat ik voor 15 euro bij Heidelberger heb meegenomen. Dat is het me wel waard.

Cash 'n' Guns: Yakuzas. Slechts 2,50 euro voor deze uitbreiding, die hopelijk nog in de doos bij het basisspel past, en dus geen ruimte op de plank in zal nemen.

Carcassonne: Die Schule en Dominion: Carcassonne. Twee uitbreidingen in één klein zakje, voor het goede doel. Ik heb dit keer gekozen voor de Duitse versie van de Dominion-kaart, vanwege de naam.


Niet gekocht, onder andere:
Ora et Labora (de Engelse versie heeft Spiel niet gehaald, en ik had geen zin in kriegelig kleine kaartjes met dito Duitse tekst), het Nederland-deck voor Agricola (ook niet aanwezig), 1830 (maar een collega heeft het gekocht, dus dat is geen probleem), Kingdom Builder en Urban Sprawl (toch eerst de kritieken maar eens afwachten).

maandag 17 oktober 2011

September 2011

In september speelde ik 40 spellen, waarvan Dominion de meestgespeelde was, met 10 keer. Niet zo'n goede spellenmaand dus, maar er zaten wel een behoorlijk aantal nieuwe spellen tussen. Dat waren de volgende:



Villa Paletti
De firma Zoch heeft een aantal behendigheidsspellen uitgegeven die ook voor spelers van strategische spellen interessant zijn. Twee van mijn favoriete spellen zijn Bausack en Bamboleo, en daarom was ik erg benieuwd naar Villa Paletti, dat in 2002 de Spiel des Jahres won. En ik moet zeggen, dit is wederom een topspel.

Het spel begint met het neerzetten van alle speelstukken op het grondstuk, waarna geloot wordt wie met welke kleur speelt. De startspeler legt het grootste (blauwe) plateau neer, en daarna moeten de spelers om de beurt een van hun eigen stukken op het bovenste plateau zetten. Als ze dat niet meer kunnen, dan mogen ze in plaats daarvan een nieuwe verdieping beginnen.

Als het kleinste plateau gelegd is, maar niemand meer een stuk kan verplaatsen, dan is het spel afgelopen. Ook als de toren instort, eindigt het spel. De winnaar is de speler met de meeste (en grootste) stukken op het hoogste niveau. Tenzij dat natuurlijk degene is die de toren heeft laten instorten; dan wint de speler die voor hem de meeste stukken op het bovenste patform had.

Villa Paletti is een geslaagde mengeling van behendigheid en strategie. Door het handig neerzetten van je speelstukken kan je voorkomen dat een van jouw stukken een cruciale steunpilaar is, en dus niet weggehaald kan worden. Het spel is het leukst met 4 spelers, omdat dan iedere kleur een eigenaar heeft, maar ook met 3 spelers is het de moeite waard.



Discworld: Ankh Morpork
Over dit spel heb ik eerder al wat geschreven. Na Spellen aan Zee kwam het nog een paar keer op tafel, en ik begin wat twijfels te krijgen bij de gebalanceerdheid.

Zolang alle spelers goed op blijven letten, is het heel moeilijk om je overwinningsconditie te bereiken. De door mij gespeelde spellen duurden dan ook steeds tot de trekstapel op was. Een van de personages heeft precies dat als overwinningsconditie: met Commander Vimes win je als het spel niet tussentijds wordt afgebroken. In mijn ervaring heeft Commander Vimes dan ook de meerderheid van de spellen gewonnen.

De volgende keer dat we Ankh Morpork spelen, zal ik Vimes daarom van tevoren uit het spel verwijderen. Wellicht wordt het daardoor voor alle spelers makkelijker om te winnen.



Magna Grecia
Dit is al een wat ouder spel dat vergeten lijkt te zijn, maar het is best aardig om te spelen. Iedere speler probeert met zijn eigen kleur wegen dorpen met elkaar te verbinden. Ook kunnen ze nieuwe steden stichten, of marktplaatsen neer te zetten. Al deze acties kunnen punten opleveren; sommige tijdens het spel, andere tijdens de eindtelling.

Magna Grecia is, zoals ik zei, niet onaardig, maar ook niet echt vernieuwend. Het onderscheidt zich niet erg van andere "verbindingsspellen". De regels zijn hier en daar verwarrend, omdat iedere manier van speelstukken plaatsen en iedere scoringswijze andere regels heeft over hoe lokaties verbonden moeten zijn met je eigen netwerk. Ik zal dit niet afslaan om te spelen, maar zal het ook niet zelf uitkiezen.


Quarriors!Dragon Delta, Dobble
Deze spellen heb ik sinds Spellen aan Zee niet meer gespeeld, dus voor mijn mening over deze spellen verwijs ik je naar mijn eerdere verslag.

Augustus 2011

Ik loop een beetje achter, dus post ik vandaag even twee maandoverzichten. Dat kan ook wel, want in augustus heb ik slechts 49 keer een spel gespeeld. Het vaakst speelde ik Dominion (13 keer) en Taipan (9 keer).

Hieronder staan de vier spellen die voor het eerst op tafel kwamen, met de beste zoals gewoonlijk voorop.

The Climbers
In The Climbers bouwen de spelers aan een hoge toren. Iedere beurt moet een speler eerst een blok verplaatsen, en daarna mag hij met zijn pion over het bouwerk lopen. Maar daarbij mag de pion alleen op zijn eigen kleur of op de neutrale kleur lopen. Iedere zijde van een blok heeft namelijk een andere kleur. Bovendien kan een pion geen grote hoogteverschillen overbruggen.

Bij The Climbers moet je proberen zo hoog mogelijk te eindigen, en tegelijk de weg omhoog te blokkeren voor je tegenstanders. Maar doe je dat te goed, dan eindig je misschien wel alleen op een blok, terwijl je tegenstanders aan een andere kant van de toren samenwerken om zo nog hoger te komen.

Helaas is dit spel in Nederland niet te koop, voor zover ik weet. Jammer; het exemplaar waar ik mee gespeeld heb, was van iemand anders, en ik zou het best willen hebben. Het moet in het buitenland besteld worden, tegen hoge verzendkosten, want het is een zwaar spel. Ik zal eens kijken of ik het in Essen te koop zie liggen.


Lino
Om de beurt leggen beide spelers een van hun stenen op het onregelmatig gevormde bord. Wie een rij helemaal afmaakt, krijgt daar punten voor, en aan het eind verdien je nog punten voor een ononderbroken rij in je eigen kleur. Deze twee manieren om punten te scoren zorgen voor een gezonde dosis spanning in het spel. Als je bijvoorbeeld een rij van 6 van jouw stenen hebt, met in diezelfde rij nog 2 open plekken, leg je dan die 7e steen aan, in de wetenschap dat je tegenstander dan steen nummer 8 kan neerleggen om de rij vol te maken?

Lino is een bijzonder geslaagd spelletje, dat niet te lang duurt maar wel je hersens laat kraken. Omdat het speelveld iedere keer een andere vorm heeft, vermoed ik dat het een behoorlijke wederspeelbaarheid heeft.


Ombatu
Een klein abstract spelletje voor maximaal 6 spelers. Iedere beurt gooit een speler een dobbelsteen, die aangeeft hoever hij een van zijn 3 speelstukken moet verplaatsen. Daarbij mag een speelstuk ook bovenop andere speelstukken terecht komen, maar als het stuk omhoog of omlaag verzet wordt, telt het hoogteverschil mee in het aantal zetten. Kan hij geen van zijn stukken verzetten, dan ligt hij uit het spel.

Ombatu is een onbekend spel met eenvoudige regels. Het is wel vrij chaotisch, en kan vrij lang duren terwijl de eerste spelers er al snel uit kunnen liggen. Daarom is het niet een van mijn favorieten deze maand, hoewel ik er geen bezwaar tegen heb om het nog eens te spelen.


Neuland
Door het plaatsen van je mannetjes op de verschillende lokaties op het bord kan je goederen verzamelen, daarna met die goederen nieuwe gebouwen bouwen, en met die gebouwen goederen in andere goederen omzetten. Welke goederen je hebt wordt aangegeven door de gebouwen waar je mannen op hebt staan. Uiteindelijk kan je gebouwen bouwen die punten geven; wie het eerst een bepaald aantal punten heeft, heeft gewonnen.

Dat klinkt simpel, maar de regels van Neuland zijn erg verwarrend. Het heeft voor mij minstens een half spel geduurd voordat ik een beetje door had wat er allemaal op het bord gebeurde. Daarna was het eindspel een teleurstelling: je kan een gebouw maar voor beperkte tijd bezet houden, en als je dan niet door kan gaan naar het volgende gebouw in de productieketen, dan moet je weer helemaal van voren beginnen. Het is dan ook voor de tegenstanders te makkelijk om iemand te blokkeren, zodat het spel helemaal vastloopt.

Neuland was voor mij geen positieve ervaring. Jammer, want het concept is niet onaardig.



En dan heb ik ook nog twee nieuwe uitbreidingen gespeeld:

Carcassonne: Kooplieden en bouwmeesters
Dit was de tweede uitbreiding van Carcassonne, en daarmee tegelijk ook de laatste die de moeite waard is. De bouwmeester geeft je een extra motivatie om je eigen steden of straten uit te breiden, maar de handelsgoederen geven je redenen om een stad van je tegenstander af te sluiten. De speler die de laatste tegel van een stad neerlegt, krijgt namelijk de goederen die in die stad zijn afgebeeld.

Zo maakt deze uitbreiding de keuzes waar je een tegel neer moet leggen een stuk lastiger. Kooplieden en bouwmeesters is net zoals de eerste Carcassonne-uitbreiding eigenlijk verplichte kost als je van Carcassonne een strategisch spel wilt maken.


Dixit Odyssey
Deze uitbreiding voegt een aantal speelwijzen toe aan Dixit, waaronder een voor 7 tot 12 spelers. Maar die heb ik allemaal niet geprobeerd; wij hebben alleen de nieuwe kaarten toegevoegd aan de trekstapel van Dixit en Dixit 2. Niets vernieuwends, dus; maar wel de moeite waard. De nieuwe tekeningen zijn van een andere artiest, maar sluiten goed aan bij de kaarten uit de eerdere edities.